BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar belakang
Pembelajaran dengan metode membaca buku terkadang membuat siswa bosan. Hal itu disebabkan penyampaian yang kurang menarik dan cenderung membosankan, sehingga membuat siswa menjadi mudah lupa dengan apa yang dipelajarinya. Pada aplikasi multimedia ini gambar yang ditampilkan lebih menarik, salah satunya menggunakan efek suara, Dengan memanfaatkan aplikasi ini, siswa dapat bermain sekaligus belajar, karena fasilitas-fasilitas yang diberikan oleh aplikasi ini sangat menarik sebagai contoh ada gambar dan suara, ini tentunya lebih menarik jika dibandingkan dengan menggunakan buku atau papan tulis sebagai media belajar, hal ini membuat proses belajar menjadi sangat menyenangkan dan yang terpenting tidak membosankan. Tanpa disadari siswa merasa tertarik dan ingin belajar lebih banyak lagi.
Keuntungan lain adalah secara tidak langsung siswa mulai diperkenalkan dengan computer. Pembelajaran ini ditujukan untuk anak sekolah dasar terutama kelas 4-6, agar siswa sekolah dasar dapat mengenal kebudayaan rumah adat dan pakaian adat Indonesia menjaga dan melestarikan salah satu kebudayaan Indonesia. Indonesia mempunyai beranekaragam suku budaya dan bahasa yang belum banyak dikenal oleh orang Indonesia sendiri. Sehingga tidak lagi ada kebudayaan Indonesia yang di akui oleh Negara lain.
Diberikan contoh kepada siswa sekolah dasar dengan memperkenalkan rumah adat dan pakaian adat secara ringkas dan menarik yang mungkin bisa berguna untuk pembelajaran siswa SD(sekolah dasar), yang baru mengenal rumah adat dan pakaian adat Indonesia.
1.2. Batasan Masalah
Penulisan ilmiah ini membahas permasalahan pembuatan aplikasi pengenalan rumah adat dan pakaian adat Indonesia dengan menggunakan macromedia flash 8.0. Informasi yang ditampilkan dalam aplikasi ini adalah rumah adat, pakaian adat, dan senjata adat.
1.3. Tujuan Penulisan
Tujuan penulisan ini adalah membuat aplikasi pengenalan rumah adat dan pakaian adat Indonesia untuk siswa sekolah SD(sekolah dasar) kelas 4-6. Agar anak-anak bangsa dapat menjaga dan melestarikan salah satu kebudayaan Indonesia. Dengan metode pembelajaran yang memanfaatkan komputer, siswa mampu belajar secara mandiri dan mengulang pelajaran itu secara mandiri dengan pembelajaran yang menggunakan perangkat lunak sebagai sumber informasi yang lebih menarik bagi siswa sekolah dasar(SD).
1.4. Metode Penelitian
Didalam penulisan ilmiah pengenalan rumah adat dan pakaian adat Indonesia menggunakan langkah –langkah sebagai berikut :
1.4.1 Pemilihan software dan hardware yang digunakan :
1 unit computer atau laptop lengkap dengan spesifikasi:
Perangkat keras (hardware) digunakan :
- Intel atom cpu n280 @1.66 Ghz,997MHz.
- Memori 1 GB.
- Monitor 10”
- Printer hp type
Sedangkan untuk perangkat lunak(software) digunakan:
- System operasi windows XP service pack 3
- Macromedia flash 8.0.
1.4.2 Pengumpulan Data
Didalam penulisan ilmiah ini, penulis mengumpulkan data-data dengan mempelajari dan membaca buku-buku yang berhubungan dengan macromedia flash 8.0. yang membantu pembuatan program aplikasinya. Serta buku- buku yang berhubungan dengan informasi rumah adat dan pakaian adat indonesia.
Selain itu informasi juga didapatkan dari internet mulai dari pakaian adat, tentang informasi pakaian adat dan rumah adat.
1.4.3. Analisis Data
Membahas tentang keterkaitan antar faktor-faktor dari data yang diperoleh dari masalah yang diajukan kemudian menyelesaikan masalah tersebut dengan metode yang diajukan dan menganalisa proses dan hasil penyelesaian masalah.
1.4.4 Uji Aplikasi
Setelah aplikasi pembelajar dibuat, dilakukan uji coba dengan menjalankan aplikasi tersebut. Dengan mencoba button navigasi dan button suara telah berfungsi sebagaimana mestinya. Gambar yang akan ditampilkan sama dengan propinsi yang sudah akan dilihat atau diklik.
1.5. Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan merupakan pembahasan yang bertujuan memberikan laporan secara jelas dan sistematis.
Penulis membagi penulisan ilmiah ini menjadi empat bab terdiri dari :
BAB 1. PENDAHULUAN
Dalam bab ini terdapat gambaran umum tentang permasalahan yang akan dibahas seperti latar belakang penulisan, batasan masalah, tujuan penulisan, metode penulisan dan sistematika penulisan.
BAB 2. LANDASAN TEORI
Menjelaskan tentang teori-teori yang mendukung atau berhubungan dengan penulisan ilmiah ini.
BAB 3. PEMBAHASAN
Pada bab ini berisi mengenai tahapan pembuatan aplikasi animasi, mulai dari struktur navigasi, rancangan tampilan atau storyboard data, tahap-tahap penyusunan dari awal sampai akhir, aplikasi suara dan objek serta implementasikan action script yang digunakan.
BAB 4. PENUTUP
Pada bab ini berisi kesimpulan dari keseluruhan penulisan, saran-saran dan harapan yang ditunjukan kepada pembaca.
Minggu, 28 Maret 2010
BAB I (pendahuluan)
Diposting oleh
trisma juarsih
di
02.45
1 komentar
Kirimkan Ini lewat Email
BlogThis!
Bagikan ke X
Berbagi ke Facebook